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XR개발50

Unity C# 기본정리2 오브젝트에다 tag를 다는 이유는 식별하고, 선별적으로 조작하기 위함이다. 씐(Scene)안에는 수백개 오브젝트가 있을 경우, 특정 종류(플레이어, 적, 아이템)만 따로 처리하고플 때, Tag 통해 그걸 빠르게 구별가능하다. Collision Detection이란 물리적인 충돌을 얼마나 정확하게 처리할지 설정하는 옵션을 말한다.RigidBody를 가진 오브젝트가 빠르게 움직일 때, 벽이나 바닥을 뚫고 지나가는 현상이 생기는 걸 방지하기 위한 장치라고 보면된다. Rigidbody Constraints(제약) 옵션을 통해 어떤 축의 위치나 회전이 변경되지 않게 고정할 수 있다.여기서 물리적인 힘을 가하는 방식을 사용하기 위해, 리지드바디 컴포넌트를 할당할 변수와 이동 속력을 지정할 변수를 위와같이 선언한다... 2025. 4. 17.
Unity C# 기본정리 01.상속과 재사용유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하려면 코드를 재사용하는 전통적 방법인 '상속'을 알아야 한다.(부모-자식 상속) 예시로 Orc : Monster여기서 :(콜론)은 오른쪽의 부모 클래스를 상속해 왼쪽의 자식 클래스를 만든다는 의미즉, Monster 클래스를 기반으로 Orc 클래스를 만든다는 의미 클래스란 변수와 메서드(함수)를 묶은 틀을 말한다. (여기서 C언어에서 함수란, 명령어들의 집합체라고 보면 된다.) 부모 클래스를 상속해 자식 클래스의 기초 구현을 대신할 수 있으나, 상속에만 의존하면 오히려 코드를 재사용하기 힘들 수 있다. 즉, 상속에만 의존하면, 코드를 재사용하기 힘든 경우가 생긴다.02.컴포넌트 위와같이 inspector를 보면, 컴포넌트 패턴이란 미리 만들어진 부품을 .. 2025. 4. 16.
🖥️14_나의 잣대로만 보아선 아니되는 영역 컴퓨터는 절대 거짓말을 하지 않으며,작은 세부적인 영역에 속하긴 하나,잣대를 두고 보아선 아니되는 영역이 또한 코딩 개발부분이었다. 2025. 4. 1.
🖥️13_프로그래밍은 정확하게 이해해야 한다. 느낌이 이렇다하는 게 아니라,프로그래밍은 정확하게 이해해야 한다. 많이 쓰다보면 알겠지가 아님 2025. 3. 27.
🖥️12_나의 코드는 거짓말을 하지 않는다. 코드는 절대적으로 거짓말을 하지 않는다.외려 그러한 방편이 있어서 좋은 거 같다. 내가 알량하게 이해하고 바로 문제를 직면했는지, 아니면 완전히 그 개념을 알고서 논리적으로 문제를 접근했는지는 코드의 흐름만 보고도 알 수 있을 듯 했다. (나는 아직 그런 역량이 갖춰져 있지 않기에, 함부로 내 자신을 평가하기엔 이르다) 컴퓨터 언어의 기본기는 각 파트 단계별로 이해하고 넘어가야 뒷 단계도 그 전단계를 응용 및 활용하여 나아갈 수 있기에, 디자이너였을 때와는 또 다른 접근법과 방식이었다. 외려 정말 나한테 부족한 꼼꼼하게 살피고 가는 걸 개발로 하여금 보완해주는 역할을 해주는 듯 했다.지적은 계속해서 받고, 지금은 아무리 노력하고 열심히 해도 제자리 걸음마냥 맴돌고 있는 듯하다.하지만 이렇게라도 지금 기본.. 2025. 3. 26.
🖥️11_방심은 금물.. 컴퓨터는 거짓말을 하지 않는다.그건 코딩을 하면서 매번 부정하지만 받아들일 수밖에 없는 상황을 직면한다.나는 이제 알겠다라고 표현하는 자체가 입을 굳게 닫도록 하는 게 코딩인 거 같다.겸손하게, 묵묵히 그냥 코딩의 논리를 하나둘 익히고 이해하는데에 집중해야겠다.   2025.03.25(Tue) 2025. 3. 25.
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