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유니티2

Unity C# 기본정리 01.상속과 재사용유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하려면 코드를 재사용하는 전통적 방법인 '상속'을 알아야 한다.(부모-자식 상속) 예시로 Orc : Monster여기서 :(콜론)은 오른쪽의 부모 클래스를 상속해 왼쪽의 자식 클래스를 만든다는 의미즉, Monster 클래스를 기반으로 Orc 클래스를 만든다는 의미 클래스란 변수와 메서드(함수)를 묶은 틀을 말한다. (여기서 C언어에서 함수란, 명령어들의 집합체라고 보면 된다.) 부모 클래스를 상속해 자식 클래스의 기초 구현을 대신할 수 있으나, 상속에만 의존하면 오히려 코드를 재사용하기 힘들 수 있다. 즉, 상속에만 의존하면, 코드를 재사용하기 힘든 경우가 생긴다.02.컴포넌트 위와같이 inspector를 보면, 컴포넌트 패턴이란 미리 만들어진 부품을 .. 2025. 4. 16.
Unity 게임 개발에서 'SerializeField' 이해하기 Unity에서 게임을 개발할 때, 스크립트를 통해 게임 오브젝트의 동작을 정의하고 관리합니다. 이 과정에서 변수를 사용하여 다양한 데이터(예: 속도, 크기, 색상 등)를 저장하고 조작하는 경우가 많습니다. Unity에서는 [SerializeField] 특성을 사용하여 Inspector 창에서 비공개(private) 필드를 수정할 수 있게 해주는 강력한 기능을 제공합니다. [SerializeField] 특성은 Unity 게임 개발에서 변수의 가시성과 접근성을 적절히 관리하면서도, 코드의 안정성을 보장하는 중요한 도구입니다. [SerializeField]란 무엇인가?[SerializeField]는 C#의 특성 중 하나로, Unity 엔진에게 해당 필드가 비공개(private)임에도 불구하고 Inspector.. 2024. 2. 12.
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